コンティニュー画面で敵やアイテムを眺める(キャラクターテスト)

【方法】

得点を1万5000点以上にして、残機を0にし、コンティニュー画面を出す。そこで2Pコントローラーの十字キー、Bボタン、Yボタンのどれかを押す。

結果:自機のアーウィンの代わりに敵キャラクターやアイテムが表示される。1Pコントローラーでは、Lボタンで拡大、Rボタンで縮小ができる。Aボタンを押しながら十字キーを動かすと回転して残像が出る。Xボタンで止まる。

大型のボスやロボットは表示されません。必要な得点は1万点以上とするサイトもあり紹介によって差があります。うまく出ない場合は点数を増やして試してみてください。

色違いの隕石から鳥を呼び出して謎のステージへ向かう

【方法】

レベル3のステージ2で色の違う隕石を探す。出てくる2つ目の隕石を何発も撃って壊す。

結果:隕石から卵が現れて、鳥が生まれる。その鳥に体当たりすると謎のステージへ移動する。

謎のステージには紙飛行機のような敵が出てきます。ボスはスロットマシンの形をしていて、レバーを撃つとスロットが回り、絵柄がそろうとコインが出ます。777をそろえるとスタッフロールが流れる仕組みです。

このスタッフロールは、そのままミニゲームのように続くといわれています。シールドが残っているかぎり終わらず、抜けるにはリセットかゲームオーバーしかないようです。

メタルクラッシャーがリングを撃ったところで自爆させる

【方法】

メタルクラッシャーがリングを撃ってくるまで、攻撃を続ける。リングが出たら、Rボタンを押しながら右へ移動する。もしくは、Lボタンを押しながら左へ移動する。

結果:メタルクラッシャーが自分で爆発してしまう。

ボスが2体並んでリングレーザーをためている場面で、クイックターンで大きく動くと、片方のボスに連続して当たって自滅するという説明もあります。サイトによって「メタルスマッシャー」と書かれていることもありますが、同じボスを指しているようです。バグだと思われますが、短い時間で倒す手段になります。

アーチやアステロイドを抜けてツインブラスターを手に入れる

【方法】

ステージ1の開始直後に並んでいる4つのアーチを、すべてくぐり抜ける。ステージ2では、三角形に並んだ赤い小惑星の間を通り抜ける。

結果:ステージ1では5つ目のアーチの下に、ステージ2では小惑星の間に、ツインブラスターが現れる。

ツインブラスターは、通常のレーザーより攻撃力が高い武器です。ステージ1のコーネリアでは、スリッピーが助言するトンネルのような場所をすべてくぐると、レーザーのパワーアップが出るという情報も残っています。

ルートマップで放っておくと流れ星が降る

【方法】

ルートを選ぶマップ画面で、ルートを決定せず、そのまま約45秒待つ。

結果:画面の右上から、流れ星が降ってくる。

ゲームの進行には関係のない、ちょっとした演出です。

エンディングのあと「THE END」のまま放置する

【方法】

エンディングとスタッフロールが終わり、画面に「THE END」が出たまま、約10分待つ。

結果:変わった音楽が流れはじめる。メインテーマのジングルが何度か鳴る、とする説明もある。

どのルートでも、最終面でアンドルフを倒せば試せるといわれています。

宇宙ステージでシルバーフェニックスが助けにくる

【方法】

アステロイドやセクターX、ベノム上空などの宇宙ステージで、中間ポイントを通らずにボスが出る場面の近くまで進む。

結果:シルバーフェニックスが現れて、スモールサプライを3つ出し、飛び去っていく。

アステロイドからブラックホールに飛び込む

【方法】

レベル1のアステロイドのステージ中盤で、5つ並んだ隕石が3回登場する。それぞれの中央の赤い隕石を、1発で壊す。ただし、できるだけ引きつけてから撃つ。

結果:3回とも成功させると、ブラックホールが近づいてくる。中に入ると、別の場所へ進める。

出口は終盤のステージや別のレベルにつながり、脱出しないかぎり、同じ空間をぐるぐる回る仕組みだとされています。ボスは出てきません。難度はかなり高いので、根気よく挑戦してください。

知っておきたい補足

  • この記事の手順は、1993年2月21日に発売されたSFC版を基準にしています。欧州版のタイトルは『Starwing』です。
  • メタルクラッシャー(メタルスマッシャー)戦では、2体のシールドをぎりぎりまで均等に削り、挟み込み攻撃の瞬間に両方を素早く壊すと、クリアの演出に移らず、進行できなくなる不具合が報告されています。ふつうに遊んでいれば出会いにくいものの、意図して狙う場合は注意してください。
  • コンティニュー画面の操作や、点数、秒数などの数値は、紹介しているサイトによって書き方が異なります。うまくいかない場合は、少し条件を変えて試してみてください。
  • コラム:主人公がキツネになったのは、伏見稲荷が近かったから

    『スターフォックス』の3D表示を支えたのは、カセットに載せたスーパーFXチップです。スーパーファミコンのソフトとしては、初めての本格的な3D作品でした。技術の土台になったのは、イギリスのアルゴノート・ソフトウェアの技術です。創業者のジェズ・サンさんは、ゲームボーイで追加のチップなしに3Dのゲームを動かしたことで知られ、その腕を見た任天堂が協力を求めたとされています。

    制作では、宮本茂さんがプロデューサーとゲームデザインを務めました。ディレクターは江口勝也さんです。ジェズ・サンさんによれば、宮本さんは作りかけのゲームでも、面白くなければ大きく作り直す人で『スーパーマリオワールド』でもデザインが決まったあとに何も変えなかったステージはなかったそうです。会議の最中にギターを弾いていた、という話も語られています。ロンドンと京都を結ぶ開発では、資料のやりとりに時間がかかったといわれています。

    キャラクターの方向は、デザイナーの今村孝矢さんの当初の案では、『F-ZERO』のようなかっこいい欧米風の主人公でした。それが変わったのは、宮本さんの「動物にしてみない?」という一言からです。ポリゴンの世界に動物が出てくる、という意外な組み合わせが印象に残るという狙いでした。主人公がキツネになったのは、宮本さんが、近くにある伏見稲荷神社にちなんで、縁起がよさそうだと考えたからだそうです。ウサギやカエルが仲間に加わったのも『鳥獣戯画』を思わせる和風の発想の流れだったと今村さんは話しています。

    続編の『スターフォックス2』は、スーパーFXチップ2まで用意されましたが、ポリゴン表現が広まっていくなかで、高価なチップをカセットに載せ続けても競争力を保てないと判断され計画が見直されました。ここで試された要素は、のちの『スターフォックス64』に受け継がれています。