エキスパートを制覇して最高難易度の「マスタークラス」に挑む
【方法】
グランプリモードでリーグを選び、エキスパートクラスの全5コースで3位以内に入賞する。結果の画面でメッセージが出ている間にスタートボタンを押し、同じリーグをもう一度選ぶ。
結果:マスタークラスでレースができるようになる。
どのリーグでも条件は同じですが、挑戦できるのは、最初に選んだリーグのマスタークラスです。取扱説明書には載っていない、隠しの難易度にあたります。
スタートの直前にBボタンを連打して加速を良くする
【方法】
スタートの合図が出てから、実際にスタートするまでのあいだ、Bボタンを連打し続ける。
結果:スタート後のスピードの伸びが良くなる。
ロケットスタートで後ろから押されて飛び出す
【方法】
シグナルが出ているあいだ、Bボタンを押しっぱなしにする。LボタンかRボタンで、ほかのマシンの前に出て、後ろから追突してもらう。
結果:追突された勢いで、マシンが前へ飛び出し、加速がつく。
ほかのマシンとの位置関係が大切なので、スタート直後の配置をよく見ておきましょう。この仕組みが生まれたいきさつは、末尾のコラムで触れています。
ファイアスティングレイでBボタンとRボタンを押し続ける「ソニックスタート」という呼び名もあります。名前をつけたのは、当時タイムアタックで盛り上がっていた雑誌のファミ通だと紹介されています。
ダッシュゾーンでスーパージェットを使い時速900km以上で走る
【方法】
ダッシュゾーンに乗る瞬間にスーパージェットを使う。
結果:マシンの速度が、時速900km以上にまで上がる。
ダッシュゾーンの加速とスーパージェットの加速は、別々の仕組みです。それが重なるので普段の走りでは出せない速度になります。
ジャンプ台から飛び出して大きなショートカットをする
【方法】
ジャンプ台でターボを使い、下を押しながら大きく飛び出す。
結果:カーブを大きく省略してタイムを縮められる。ポートタウンⅠ・Ⅱが代表的な場所とされる。
ジャンプ台から外へ飛び出せるのは、開発の途中で見えない壁を取り払ったことの名残です。ただし、近道をしすぎるとコース外とみなされ、押し戻されることがあります。着地に失敗するコースアウトで爆発してしまうので、慎重に狙ってください。
レッドキャニオンⅡの中盤にも、スーパージェットやハイジャンプを使った近道があるといわれます。
ジャンプ中の距離を十字キーで調整する
【方法】
ジャンプしているあいだ、十字キーの上または下を押し続ける。
結果:ジャンプの飛距離が変わる。下を押し続けて着地すると、路面に触れたときの減速を防げる。
ピットは半分だけ入ると効率がいい
【方法】
エネルギーを回復するピットエリアに入るとき、LボタンやRボタンで車体をずらして、半分だけ入る。
結果:時間のロスが少ない状態で、エネルギーを回復できる。
ピットエリアに長くいるほど、回復量は増えます。ただ、ゆっくりしていると順位を落としかねないので、回復量と時間のバランスを見ながら使いましょう。
急なカーブでBボタンを連打して曲がる
【方法】
角度のきついコーナーでBボタンを連打する。
結果:ドリフトが止まって曲がりやすくなる。
プレイできない「謎のコース」を、ちらりとのぞく
【方法】
サイレンスのコースを走り、周囲の景色に注目する。ホワイトランドⅡの大ジャンプの直後のカーブでは、連続してジャンプする。
結果:サイレンスの近くには、走れないコースの形が見える。ホワイトランドⅡの大ジャンプ後のカーブでは、ホワイトランドⅠのコーナーに入り込める。ただし、すぐにコースへ連れ戻される。
データの上で、別のコースが近くに置かれているために見えるものだとされています。裏技というより、小ネタとして楽しむものです。
知っておきたい補足
- この記事の手順は、1990年11月21日に発売されたSFC版を基準にしています。スーパーファミコン本体と同時に発売されたローンチタイトルのひとつです。
- グランプリは、1つのリーグが5コース、各5周で構成されています。練習(プラクティス)モードで走れるのは、全15コースのうちの7コースです。
- マスタークラスをクリアしたときのエンディングは、日本版と海外版で内容が異なるといわれています。
- 操作や数値の細かな点は紹介しているサイトによって書き方に差があります。うまくいかない場合は、タイミングやボタンの押し方を少し変えて試してみてください。
コラム:酷評されたレースゲームがF-ZEROの出発点だった
ディレクターの清水一伸さんは『ファミコングランプリ F1レース』の続編にあたるゲームを作り、アメリカの任天堂(NOA)に見せました。ところが、返ってきたのは「レースゲームではない」「売れない」という厳しい評価でした。この悔しさが、もっと驚きのあるレースゲームを作ろうという気持ちにつながったそうです。当時は映画『バットマン』が話題で、その近未来的な雰囲気も世界観づくりの手がかりになりました。
転機は、プログラマーの西田泰也さんが試していたモード7の試作です。背景を拡大・縮小・回転できるこの機能で、画面の下側を回してコースに見せ、上側に遠景を置く実験を見た清水さんは、これなら驚くようなレースゲームになると手応えを感じたといいます。初期のデモにはタイヤの大きな車が出ていましたが、角度ごとに絵を描き起こす手間がかかりすぎるため、宙に浮く車になりました。建物を立体的に描くのも難しかったため、遠くの街の上に浮かぶコースになったそうです。カーブの絵を節約するために、路肩に丸い物を並べたガードビームも、このときに生まれました。
ロケットスタートも、実は偶然の産物でした。西田さんは、スタート前にアクセルを踏むとエンジンがオーバーヒートする、というペナルティを仕込んでいました。ところが、止まりかけたマシンに後続車がぶつかると、勢いよく先頭に飛び出すことがわかります。清水さんは「これは遊びになる」と考え、そのまま残したそうです。
コースから落ちないように置かれていた「見えない壁」も、のちに取り除かれました。デザイナーの今村孝矢さんが何か物足りないと感じていたところ、宮本茂さんが壁をなくしてみてはと提案したそうです。そこからジャンプ台やショートカットが生まれ、スタッフが公平に近道を使える場所を選んでいきました。
キャプテン・ファルコンは、もともとスーパーファミコンのマスコットとして考えられたキャラクターで、コントローラーの色に合わせたデザインでした。アメリカ風のコミックのイラストがNOAで好評だったことからF-ZEROの顔になったといいます。開発はすべて社内で、約1年半、9人で進められました。発売前の初心会では「これはポリゴンですか」と聞かれたという話も残っています。BGMは、神吉由美子さんと石田尚人さんが手がけました。
なお、続く『スーパーマリオカート』は、宮本さんの「2人用のF-ZEROを作ろう」という課題から始まったといいます。画面を分けると長い直線を高速で描くのが難しく、コースや車を変えていくうちに別のゲームへと育っていきました。
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