壁を蹴ってどこまでも上がる(キッククライム)
【方法】
回転ジャンプで壁に近づく。サムスが壁を蹴る動きをしているあいだに、逆方向のキーを入れてジャンプする。
結果:壁を蹴りながら真上へ登っていける。
取扱説明書には載っていない動きです。ゲーム内では、一部のエリアでこの技を習得できる場所があり、そこから脱出するためには必須になります。
シャインスパークで壁にぶつかるまで一直線に突進する
【方法】
スピードブースターを装備して最高速まで走る。体が光っている間に、下を入れて、ジャンプする。
結果:サムスが金色に輝き、壁にぶつかるまで超高速で突っ込んでいく。
突進している間はエネルギーが減り続けます。エネルギーが29以下だと、自動で止まってしまうとされています。使いすぎには注意しましょう。
スピードブースターを早く発動させる
【方法】
走りだす前に、2〜3歩ほど歩いてから、Bボタンを押しっぱなしにする。
結果:歩かずにすぐ走りだすよりも早くスピードブースターが発動する。
パワーボムでエネルギーを全回復する
【方法】
エネルギーが30以下になって、警告音が鳴っている状態にする。ミサイルとスーパーミサイルをそれぞれ10発以上、パワーボムを11発以上、所持している状態で、パワーボムを設置する。爆発するまで、十字キーの下とLボタン、Rボタン、そしてXボタンを押し続ける。
結果:爆発のあと、エネルギーが回復する。リザーブタンクもあわせて、全回復する。
必要なアイテムの数は、紹介しているサイトによって、少しずつ書き方が違います。ミサイルなどの数を多めに持っていれば、成功しやすいでしょう。ピンチのときの切り札になります。
チャージビームとパワーボムでバリアを張る
【方法】
チャージビームと、アイス、ウェイブ、プラズマなど、ほかのビームのうち1つを装備する。パワーボムを選んで、その場で数秒、チャージする。
結果:サムスの周囲にバリアのような特殊な攻撃が出る。バリアの種類は、装備したビームによって変わる。
パワーボムを選んでいる状態で、チャージビームを使うのがコツです。通常の攻撃とは違う手応えなので、いろいろなビームの組み合わせで試してみてください。
ボムを一度にばらまく
【方法】
チャージビームをためた状態でボムを置く。
結果:ボムが一度に最大で5個まで散らばって置かれる。
ボムジャンプで足場がなくても天井まで上る
【方法】
ジャンプして、真上に向かっているときに、足元にボムを置く。爆風に合わせて、もう一度ボムを置く。
結果:爆風でサムスが高く打ち上げられる。タイミングよく何度かくり返すと、足場がない場所でも、天井まで上れる。
ボムを置くタイミングが、とても重要です。何度も練習して、感覚をつかんでください。
3時間以内にクリアして特別なエンディングを見る
【方法】
ゲームを短い時間でクリアする。
結果:エンディングが変わり、サムスがスーツやヘルメットを脱いだ姿を見られる。
必要なクリア時間は、3時間未満とするサイトと2時間以内とするサイトがありはっきりしません。なるべく早く走りきるようにしてみてください。クリア後は、アイテムの回収率も表示されます。
タイトル画面を放置してデモを見る
【方法】
タイトル画面で、何も操作せずに待つ。
結果:プレイのデモ映像が流れる。隠しアクションの存在をほのめかす動きが見られる。
クリアしたあとは、オープニングのデモが変わり、上級者向けの技を披露する内容になるという情報もあります。
知っておきたい補足
コラム:奥さんにプレイしてもらい翌日に直した
『スーパーメトロイド』の開発が始まったのは、1991年の秋ごろです。ディレクターの坂本賀勇さんは、上司の加納誠さんから「スーパーファミコンで『メトロイド』を作ってくれ」と頼まれたそうです。最初の1年ほどは、新しいハードでの作り方を学ぶ研究の期間にあてられ、プロトタイプができるまでには1年半かかりました。容量は、当初の12メガビットから、内容やグラフィック、音楽が増えて、最終的に24メガビットになっています。
調整が難航したとき、坂本さんは完成間近の作品を自宅で奥さんに遊んでもらい、つまずく場所を探したといいます。そして翌日、社内で変更を指示したそうです。ほかにも、開発チームの中でゲームが特に苦手な人に、最初から最後まで通しでプレイしてもらうなど、難しすぎる場所を探る工夫が重ねられました。
音楽は、山本健誌さんと濱野美奈子さんが作曲しました。山本さんは、サウンドのデータを音源チップに直接送るプログラムを作り、当時のゲームでは珍しかった女性コーラスのような音色を実現したそうです。特に、赤土湿地エリアの曲は、海外でも人気が高いといわれています。
ゲームの終盤、サムスが倒されそうになったところで、ベビーメトロイドが助けにくる場面があります。この場面は、プレイヤーの操作を奪うことになるため、社内でも「お客さんが怒るのでは」と意見が分かれたそうです。ところが、実際に入れてみると反響がよく、坂本さんは手応えを感じたといいます。
ちなみに、デモの日本語字幕は、英語の内容と少しだけずらしてあります。これは、洋画の字幕のずれを再現する意図だったそうです。開発チームの合言葉は「今日は、昨日よりもいいものをつくろう」でした。
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