ワープ笛を3本手に入れる

【方法】

ワールド1の砦では、しっぽマリオになって左上へ飛び、画面から出たら右へ進む。スクロールが止まったところで上を押して、宝箱のある隠し部屋に入る。1-3では、ゴール手前の白いブロックの上で下を押し続けて背景側へ移動する。
ワールド2では、マップ上のハンマーブロスからハンマーを手に入れ、右上の岩を壊して現れる隠しマップへ行く

結果:笛が手に入る。3本集めれば、いろいろなワールドへ飛べるようになる。

1-3の笛はキノピオの部屋で手に入ります。ワールド2の隠しマップでは、ファイアブロス(資料によってはハンマーブロス)を倒すと笛を持っています。

※入手方法の細かな説明は資料によって異なり、隠しマップの敵の呼び名にも食い違いがあります。

笛を2本使って、一気にワールド8へ行く

【方法】

1-3の笛と、1-砦の笛を用意する。1本目の笛でワープ画面に移動し、そこでもう1本の笛を使う

結果:ワールド8まで一気に進める。

笛は2本必要なので、取ってもすぐに使わないよう注意が必要です。ワールド8は非常に難しいため自信がなければ順番に進めるのが無難とされています。

マップ上のハンマーブロスを宝船に変える

【方法】

コースをクリアしたときのコインの枚数をゾロ目にして、その数字とスコアの10の位の数字を一致させる

結果:マップ上のハンマーブロスが宝船に変わり中に入ると大量のコインが手に入る。

※条件の説明は、資料によって細部が違います(「コインの10の位と1の位が、スコアの10の位と一致」と説明する資料や「コインの1の位と一致」と説明する資料があります)。

敵を踏み続けて、1UPを無限に増やす

【方法】

ワールド2の砦でしっぽマリオになり3体のカロンを近くに集める。ジャンプしてしっぽで滞空しながら、復活する敵を踏み続ける

結果:踏むたびに得点が上がり、9回目で1UPが出る。これを続けると、1UPをいくらでも増やせる。

ワールド1-2でも、しっぽマリオで土管から出てくるクリボーを踏み続ける方法があります。

ワールド3-4では、土管の近くでノコノコを生かしたまま進み、ジュゲムが投げるトゲゾーなどをノコノコに倒させる、難度の高い方法も紹介されています。

※しっぽの滞空を使う方法のほうが安定する、と説明されています。

8-2の隠しルートで近道する

【方法】

8-2の開始直後の砂浜で、じっとしている

結果:隠しルートに入れ、難易度が下がる。

※1つの資料の記述のみに基づいています。

クッパ城のルートを選んで進む

【方法】

クッパ城の前半で、4つの道のうち、どの段を進むかを選ぶ

結果:最上段は短くて易しいが、クッパ戦のブロックが少なくなる。2段目はスーパーキノコを取れる。3段目は道中が難しいが、タヌキマリオになるとクッパ戦のブロックが増える。最下段は外れで、最初のマップに戻される。

※1つの資料の記述のみに基づいています。

4-5の隠しゴールに行く

【方法】

隠しエリアの大きなハテナブロックから右上に出るタヌキスーツを、しゃがみながらダッシュジャンプで取る。その後、右上の壁にぶつかる

結果:壁をすり抜けられると、隠しゴールに行ける。クリア扱いは通常のゴールと同じ。

タイミングは非常にシビアです。マリオコレクション版では壁が途中で切れているため、転落してしまいます。※1つの資料の記述のみに基づいています。

「地蔵マリオ」のまま別のアイテムを取る

【方法】

タヌキマリオが地蔵の状態で、ハンマースーツや靴のアイテムを取る

結果:体が灰色のまま、別のマリオに変身する。ハンマースーツの場合は土管に入れなくなる。靴の場合は無敵で移動できるが、土管に入れず、先に進めなくなる。

解除するには「スーパーこのは」を取ります。地下エリアで起こすと閉じ込められるため、注意が必要です。※1つの資料の記述のみに基づいており、実機では確認できていません。

クッパを炎なしで楽に倒す

【方法】

パタパタの羽根を使った状態でクッパ城に入り、下のルートでクッパの部屋へ行く。クッパを出現させないまま真上に飛び、左の壁を画面上端から越え、左の部屋の右端に着地する。再び飛んで元の部屋に戻り、クッパを出現させる

結果:炎を吐かないクッパになる。

さらに、しゃがんだ状態でクッパに踏みつぶされても、下半身には当たり判定がないため、ダメージを受けないという現象が、ファミコン版とスーパーファミコン版にあるとされます。ゲームボーイアドバンス版では修正されています。

※1つの資料の記述のみに基づいており、実機では確認できていません。

知っておきたい補足

●ゴールしたときの特典:画面内の敵がコインに変わり、最大で15000点と1UPのボーナスが入ります。

●スペードマークの神経衰弱:80,000点を稼ぐごとにスペードのマークが現れ、カード合わせのゲームに進めます。カードの並びは8パターンあり、覚えておくと確実にクリアできるとされます。

●隠しブロックのヒント:地下のコースでは、隠しブロックがある場所だけ、背景の点の色がわずかに違う、と紹介されています。

●連続スター:マップ上でスターを使うと、6-1や5-7で連続してスターが出せると紹介されています。

●注意が必要なバグ:5-1でしっぽを使って天井の上まで飛び、画面をスクロールさせるとゴール地点が壊れる、5-砦2でパタパタの羽根を使ってしゃがんで飛ぶと即死になる場合がある、2-飛行船の縦スクロール部分で足場が出る前に降りると転落扱いになる、といった現象が報告されています。

●ワンワンの鎖:ワンワンの鎖を50回伸びきらせると、鎖が切れて突進してきます。

●※公式の取扱説明書は確認できていないため、この補足には説明書に載っている内容が含まれている可能性があります。

コラム:「滑走路」が生まれたしっぽマリオの調整

『スーパーマリオブラザーズ3』は、1988年10月23日に発売されました。プロデューサーは宮本茂さん、ディレクターは宮本さんと手塚卓志さんです。

本作を代表する「しっぽマリオ」は、開発の過程で何度も調整されたことが、任天堂の公式インタビューで語られています。最初のしっぽマリオは、空中をずっと飛び続けられる仕様でした。しかし、地上のコースが台無しになるからやめてほしいという声があり、手塚さんは「これだけは実現させたい」と主張したそうです。

話し合いの結果、飛ぶには一定の距離を走らなければならない制限が設けられました。スタッフはその平らな場所を「滑走路」と呼んでいたそうです。飛べる場所を見直すため、マップは一気に作り直されました。一方で、早く先へ進みたいプレイヤーのために、「パタパタの羽根」を取るとコースをずっと飛べるようにもしました。

後年の『スーパーマリオ 3Dランド』のタイトルは、宮本さんが、タヌキマリオが登場する『マリオ3』にちなんで、ハードが3DSなので「スーパーマリオ3DS」とすればぴったりでは、と提案したことが由来のひとつとされています。