ゲームオーバーから続きを遊ぶ(コンティニュー)
【方法】
ゲームオーバーになったら、コントローラーIの「A・B・上」を同時に押す
結果:やられた場面から再挑戦できる。ただし、それまでに集めたアイテムはすべてなくなる。
41面以降でコンティニューした場合は、41面からのやり直しになるという説明があります。41〜50面は残りの自機だけで突破しなければならないことになります。
※回数の扱いは資料で食い違っており「無制限」とするものと「上限がある」とするものがあります。また、セーブやパスワードの機能はないため、当時の雑誌でも「パスワードコンティニューがない」点は弱点として挙げられていたようです。
20面の鍵を一瞬で手に入れる
【方法】
20面が始まる前から、十字ボタンの上を押しつつAボタンを入力しておく(連打するという説明もあります)
結果:ダーナが空中でふわっと上昇し、頭の真上にある鍵をすぐに取れる。
42面でも同じ要領で、真上にあるアイテムを取れるとされています。
※42面については1つのサイトの記述のみに基づいています。
石の端ぎりぎりから、ひとつ先の石を操作する(遠方換石)
【方法】
ダーナを石の縁ぎりぎりまで進ませた状態で、Aボタンの換石の術を使う
結果:通常より石ひとつ分遠い位置の石を出したり消したりできる。
※「秘伝の3大裏テク」として紹介されていた内容で、1つのサイトの記述のみに基づいています。
スパークボールをまっすぐ進ませる
【方法】
スパークボールがダーナの目の前の石に来た瞬間にその石を消す
結果:スパークボールは向きを変えずそのまま直進していく。
※1つのサイトの記述のみに基づいています。
バーンが乗っている石にも乗る
【方法】
バーンが乗っている石の端のほうに立つ
結果:バーンがいても、石の端なら一緒に乗ることができる。
※1つのサイトの記述のみに基づいています。
怪しいブロックに換石して隠しアイテムを出す
【方法】
不自然な位置のブロックに換石の術を使う。何もない空間にいったん石を出してから、それを消すという方法もある
結果:ブロックの中や空間から隠されたアイテムが現れる。
隠しアイテムの中には、真のエンディングに欠かせない「ソロモンの封印」も含まれます。
星座パネルでボーナス面へ進む
【方法】
4面ごとに登場する星座パネルを、その面をクリアする前に取る
結果:次の面が、特別な「HIDDEN」ステージ(ボーナス面)になる。
※「クリア後に隠しステージへ進める」と説明する資料もあります。内容は主に妖精の楽園というボーナス面とされています。
隠れキャラを出して高得点を稼ぐ
【方法】
特定の面で決まった場所を調べたり、白いブロックに頭突きをしたりする(下の一覧を参照)
結果:ボーナス得点や残機アップのキャラクターが現れる。
折り鶴:10万点(22・23・45・48面)
マイティコイン:20万点(30面)
スフィンクス:50万点(31面)
テクモプレート:50万点+残機アップ(39面)
ランプ:50万点+残機アップ(46面)
クレオパトラ:100万点(47面)
マイティボンジャック:39面の出口付近の白いブロックに11回頭突きをすると出現し、画面内の敵をすべて妖精に変えてくれる。
※面の番号と得点は、1つの攻略記事に基づいています。ミスをするとその面では出なくなるともされます。
妖精の王女リヒタを助けて真のエンディングへ
【方法】
金の羽(ワープ)を使わずに進み、重要アイテムをそろえて隠しステージ「PRINCESS」に入る
結果:妖精の王女リヒタを助け出す真のエンディングを見られる。
結末は全部で6種類あり、遊び方によって変わるとされています。
「ソロモンの封印」は、21面の扉の左側、29面、46面の出口の上、47面の右上の隅にあるという説明があります。
※封印の数や場所は資料によって食い違います。別の資料では「8つ隠されていて、集めると真のエンディングに関わる面へ進める」と説明されています。
知っておきたい補足
●ライラックの鐘で出てくる妖精を10匹助けるとダーナの残機が1つ増えます。
●火球は妖精にも当たるため、誤って倒してしまわないよう注意が必要です。
●ゲームオーバー画面には「G・D・V(ゲーム偏差値)」が表示されます。得点やアイテム、助けた妖精の数などが反映されると説明されています。
●ファミコン版だけに登場する敵として、ウィリー・デビルキッズ・スケルトンヘッドが挙げられています。逆に、アーケード版にいる魔導士とスライムはファミコン版では見られません。
●発売前のCMでは「出るぞ隠れキャラ498!!」というキャッチコピーで隠し要素の多さがアピールされていました。
コラム:迷走から生まれたアクションパズル
『ソロモンの鍵』は1986年7月30日、テクモからファミコン版が発売されました(価格は4,900円)。アーケード版と同時期に出された姉妹作で、デザインを手がけた鶴田道孝さんが、のちに自身のnoteで開発の経緯を振り返っています。
着想のもとになったのは、パソコンで遊んでいた『ロードランナー』の操作感だったとのことです。石を頭突きで壊せる点を除けば、このときの形がほぼそのまま残ったそうです。ただ、肝心の「何を目指すゲームか」が決まらないまま開発が進み、敵を倒す遊びとゴールを目指す遊びが混ざった状態になっていたといいます。
主人公が石で身を守れるため敵が弱すぎる、という壁にもぶつかりました。そこで企画の上田和敏さんが、敵と戦うゲームから「面をクリアするアクションパズル」へと舵を切ります。敵は倒すためではなく、邪魔をするための存在になり、妖精もこのとき生まれたそうです。
その後、上田さんがテクモを離れたため、鶴田さんが再び主担当になり、土台と難しい面を受け継いで仕上げました。ファミコン版を先に完成させ、カセットの生産期間中にアーケード版を仕上げる流れになり、ファミコン版では技術的な理由から魔導士とスライムが外されたと語られています。セーブ機能がない代わりに、面を飛ばせる仕組みを入れたとのことです。
※コラムの内容は、鶴田さん本人の記憶に基づく証言が中心です。本人も細部は確定的ではないと断っています。
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