この記事で紹介する裏技の一覧
| 裏技 | 内容 | 入力する場所 |
|---|---|---|
| サウンドテスト | 効果音や音楽を聴ける | パスワード入力画面 |
| 裏ステージ | 表のパスワードを逆から入れて、裏面で遊ぶ | パスワード入力画面 |
| 帝国側でプレイ | 敵のガイチ帝国を操作できる | タイトル画面 |
| ウォッチモード | コンピュータ同士の対戦を眺められる | タイトル画面 |
| 50ターンで敗北 | どんなに優勢でも負けになる | 戦闘中 |
| 画面がフリーズ | ウォッチモードとサウンドテストの併用で止まる | ― |
サウンドテストを開く
【方法】タイトル画面で「1P CONTINUE」を選び、パスワードの入力欄に「ONGAKU」と入れてRUNボタンを押す。
サウンドテストの画面に切り替わり、数字を変えると音楽や効果音を鳴らせます。複数の資料で同じ手順が確認できる、いちばん手軽な裏技です。
裏ステージで遊ぶ
【方法】パスワード入力画面で、表ステージ(1〜16面)のパスワードを文字を逆の順に並べて入力する。
通常の16面とは別の裏面のステージで遊べます。資料の一つは、1〜16面のパスワードを逆から入れると17〜32面になると説明しています。別の資料には例として10面の逆さパスワードが26面に当たるという書き方もあります。
なお、裏面は難度が上がっているようで、先の例の26面には敵の強力な戦闘機ハンターの部隊が出るとされています。また、全面クリア後に裏面用のパスワードが表示されると説明する資料もあります。パスワード入力で最初から遊べるかどうかは資料によって書き方が分かれるため、手元で試して確かめてみてください。
敵のガイチ帝国側でプレイする
【方法】タイトル画面で「1Pコンティニュー」にカーソルを合わせ、SELECTボタンを押したままRUNボタンを押す。続けて、好きなステージのパスワードを入力する。
成功すると、いつもは敵として戦う帝国軍を自分で動かせます。パスワードはどのステージのものでもよい、と報告されています。
ウォッチモードでコンピュータ同士の対戦を見る
【方法】タイトル画面で「2Pコンティニュー」にカーソルを合わせ、SELECTボタンを押したままRUNボタンを押す。続けて、好きなステージのパスワードを入力する。
両陣営をコンピュータが動かしプレイヤーは眺めるだけになります。コンピュータの動かし方を観察すると、自分で戦うときのヒントが見つかるかもしれません。
50ターンを過ぎると負けになる
【方法】勝てそうな局面でも決着をつけずに、50ターンを過ぎるまで戦闘を続ける。
ターン数の上限を過ぎると、どんなに有利でも敗北として扱われます。得をする裏技ではなく、ゲームの仕様として知っておくための項目です。
画面がフリーズする組み合わせ
ウォッチモードを使った状態で、サウンドテスト用のパスワード「ONGAKU」を入れると、サウンドテストの画面で止まってしまうという報告があります。進行が止まるため、試すときは保存していない状態で行ってください。
勝つための基本
- 勝利条件は、敵の部隊を全滅させるか、敵の収容所を占領することです。自軍の収容所を占領されると負けになります。
- 新しい部隊は作れません。中立や敵の工場を占領すると、その工場の部隊が味方になります。自軍の工場に入れると傷ついた部隊の数を回復できます。
- 基地や収容所を占領できるのは歩兵だけです。歩兵は輸送車や航空機で運べます。
- 部隊の周囲6マスには「ZOC(支配領域)」があり、敵が入ると足止めされます。相手を挟み込む包囲や、味方どうしの支援を使うと有利に戦えます。
- 戦闘に参加した部隊は経験を積んで強くなります。無駄な戦闘は相手を育ててしまうので避けるのが賢明です。
- 地形にも注意が必要です。丘や荒地、山脈は防御に有利ですが、車両は動きにくくなります。
- 敵の戦闘機ハンターは強力なので優先して倒すべき相手とされます。
補足:仕様と他機種版
- マップは16面で、1部隊は8機編成です。
- ユニットは歩兵、戦車、自走砲、航空機など8つの系統に分かれ、23種類あると紹介する資料があります(資料により数え方が異なる可能性があります)。
- 定価は5,800円とする資料があります(単独の出典です)。
- コンティニューは、ステージごとのパスワード方式です。
- その後、Wii のバーチャルコンソールや PlayStation、PCエンジン mini (HTG-008) などにも収録されました。mini では中断セーブとやり直しの機能が使えます。
- 続編には『ネオ・ネクタリス』があります。
コラム:「詰め将棋のよう」と評された面白さ
ルールは分かりやすく操作も快適で、初心者でも入りやすい本格派の作品だと評価されています。生産がないぶん1手のミスが後に響くため、先の展開を読む楽しさがあるという声もあります。派手さの少ない題材ですが、その読み合いの手応えこそが魅力だと受け止められているようです。
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