100パーセントを達成してエキストラゲームを遊ぶ
【方法】
ステージクリア率を100パーセントにする
結果:エキストラゲームが遊べるようになる。ボスと戦い直す「ボスとたいけつする」も現れる。
エキストラゲームは、残機2、体力3から始まり、元気ドリンクで回復する体力も1だけになります。
エキストラゲームをクリアするとサウンドテストが使えるようになります。
ステージ内の隠し扉を見つけてスイッチを探す
【方法】
各ステージには、ふつうに進むだけでは気づきにくい隠し扉があり、その先にスイッチが置かれている。見つけ方はステージごとに違う。たとえば4-6では暗い部屋でライトをコピーして入口側へ戻る。5-1では落下エリアで足元のブロックを壊す。7-6ではゴール付近の月の場所で十字ボタンの上を押す
結果:隠しの部屋に入れて、その先でスイッチが見つかる。
3-1、3-6、4-1、4-3、4-6、5-1、5-3、5-4、5-5、5-6、6-1〜6-6、7-1、7-6に隠しスイッチがあると紹介されています。
5-5、6-3、6-5のように、ファイアで導火線に火をつけて大砲に乗る仕掛けもあります。
※スイッチの場所は複数のサイトの記述をまとめた内容です。
スパーキーを2体同時に吸い込んでハンマーを作る
【方法】
スパーキーを2体同時に吸い込む。ミックスのルーレットが回っている間はボタンを押さずに待つ
結果:ハンマーになりやすい。ハンマーがあれば硬いブロックを壊せる。
6-1や6-2の隠し扉でハンマーやホイール、ストーンが必要になる場面があります。
「ハンマーになりやすい」というのは、複数のサイトの記述です。必ずなるわけではありません。
ゴールのジャンプで「30UP」を狙う
【方法】
ゴール時のジャンプで、7、6、5、4、3、2、1の順に飛ぶ
結果:30UPを獲得できる。
※1つのサイトの記述のみに基づいています。
1-2で「HAL」の文字のブロックを出す
【方法】
1-2のワープスターを画面の端に置き、少しずつ動かして、スクロールで消す。さらに先へ進む
結果:「HAL」の文字が描かれたブロックが現れる。
※1つのサイトの記述のみに基づいています。
コピーを外すと同時にステージを出て水しぶきを上げる
【方法】
ソード、パラソル、ハンマー、ユーフォー以外の能力をコピーした状態でセレクトボタンでコピーを外すのと同時にスタートボタンを押してステージを離脱する
結果:パネルはノーマルになるが、Bボタンで水しぶきを上げられる。当たり判定はない。
※1つのサイトの記述のみに基づいています。
「ティンクル☆ポポ賞」を目指す
【方法】
残機99の状態でエキストラゲームをクリアし3つのボーナスステージのレベル3をすべてパーフェクトにする
結果:称号「ティンクル☆ポポ賞」がもらえる。
デデデ賞はノーマルクリア、カービィ賞はエキストラゲームのクリアが条件と紹介されています。
※称号の条件は、1つのサイトの記述のみに基づいています。
知っておきたい補足
●このゲームには、コマンドを入力するタイプの裏技は見つかりませんでした。上の項目は、条件を満たすと現れる隠し要素とバグを利用した小技です。
●隠し要素の条件が、資料によって少し違います。あるサイトでは、全ステージのクリアでボーナスモードが遊べるとされ、別のサイトでは、100パーセント達成でエキストラゲームが出るとされています。この記事では、複数のサイトで一致する内容を中心に書きました。
●1-2のHALブロックや水しぶきなど、1つの資料だけが根拠の技は再現できない場合もあります。
●施設の1UP:クレーンフィーバーは、小さいカービィで1UP、大きいカービィで2UPとされています。たまごきゃっちゃと早撃ちカービィはパーフェクトで3UPとされています。
●※公式の取扱説明書の全文は確認できていません。説明書に載っている操作やコピー能力の説明は、この補足に入れていませんが、一部が重なっている可能性があります。
コラム:コピー能力が生まれたきっかけ
『星のカービィ 夢の泉の物語』は、1993年3月に発売されたファミコン用ソフトです。シリーズ第2作で、コピー能力が初めて登場しました。
生みの親の桜井政博さんは、インサイド掲載の記事の中で、ファミコンで作った理由を「すぐに作って、すぐに売りたかったからでしょう」と語っています。スーパーファミコンのソフトは準備に時間がかかるため、というのが背景だそうです。記事の筆者は当時のHAL研究所が債務の返済中だったことも、手早く作れるファミコン用ソフトが現実的だった事情として挙げています。
桜井さんは、初代は初心者向けのつくりでしたが、その発想は、ファミコンの続編にはそぐわないと考えました。ファミコンの市場はすでに成熟していて、長く遊んできた人は上手になっており、新しく始める人はスーパーファミコンを選ぶだろうという判断です。
そこで、初心者にも経験者にも楽しんでもらうことを自分への課題にして、そこからコピー能力が生まれた、と記事は伝えています。初心者は吸い込みと吐き出しだけでクリアでき、経験者にはコピー能力という新しい遊びが用意されたという設計です。
任天堂の「社長が訊く」では、岩田聡さんが、『夢の泉の物語』で初めて作ったコピー能力のしくみをメインプログラマーの菅浩秋さんに相談したとき、「……これ……本当にやるの?」と言われたと紹介しています。いったい何本分のゲームを作るのか、という意味だったそうです。
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