後半のステージでゴーストが角を回り続ける(ファミコン版だけのバグ)
【方法】
ゲームを進めて、鍵が出るステージを何度も越えた後半のステージまで到達する。
結果:ステージの開始直後、ゴーストが四隅のホームの周りをいつまでもぐるぐる回り続け、追いかけてこなくなる。
ゴーストは本来、数秒ほど隅を回ってからパックマンを追い始めます。このバグでは、その時間が約20秒にも伸びるといわれています。原因は、ゴーストの行動切り替えの時間を並べたデータ表が短すぎて、関係のないデータまで読み込んでしまうことだとされています。
アーケード版には見られない動きで、ファミコン版(海外名NES)で見つかったバグです。ここまでたどり着くには、ミスなく相当な数のステージをクリアする必要があります。
※バグが起きるステージは資料によって食い違っています。最初の記事では鍵の10番目のステージ(22面)以降、その後の更新記事では鍵の8番目のステージ以降と書かれています。実機で確かめられた方は、ぜひ追記してください。
巣の右上付近の安全地帯
【方法】
迷路中央にあるゴーストの巣の右上あたりで、決まった向きのまま止まる。
結果:ゴーストに追われにくくなる、といわれている。
位置や向きが少しでもずれると、ふつうにゴーストと接触してミスになります。この情報は1つの攻略サイトにしか載っておらず、ほかの資料では確認できませんでした。確実な技ではないので、あくまで試してみる程度にしてください。
ワープトンネルでゴーストを振り切る
【方法】
迷路の中段にある、左右の端をつなぐワープトンネルに入って、反対側へ抜ける。
結果:トンネルの中ではゴーストの移動だけが遅くなるため、追われていても距離を稼げる。
ゲームの仕様ではありますが、定番の逃げ方として知られています。ただし、出口を出た直後に向きを変えると、反対側から来たゴーストに挟まれやすくなります。周りを確認してから曲がりましょう。
フルーツの得点
【方法】
各ステージでエサをある程度食べると、画面中央の下にフルーツが現れる。消える前に取る。
結果:ステージが進むほど、高得点のフルーツが出る。1ステージにつき2回出現する。
●チェリー・・・100点
●ストロベリー・・・300点
●オレンジ・・・500点
●アップル・・・700点
●メロン・・・1000点
●ギャラクシアン・・・2000点
●ベル・・・3000点
●鍵・・・5000点
パワーエサでいじけ状態にしたゴーストを続けて食べると、200点、400点、800点、1600点と増えていき、4匹で合計3000点になります。
知っておきたい補足(FC版他も)
●ファミコン版には、いわゆる隠しコマンド式の裏技は見つかっていません。攻略サイトでも隠し要素や裏技は特にないと紹介されています。
●アーケード版では、256面まで進むと画面の右半分が崩れて先に進めなくなる「キルスクリーン」が有名です。ファミコン版でも起きるかどうかは、確かな情報を確認できませんでした。
●操作は十字ボタンだけで、AボタンとBボタンは使いません。曲がり角の手前で次の方向を入力しておけば、壁にぶつかって止まらず、そのまま曲がれます。
●10000点ごとに残りが1つ増えます。セーブやパスワード、コンティニューはありません。
●2人プレイは同時ではなく、ミスをするたびに交代します。
●リセットボタンを押しても、ハイスコアは残ったままになります。
●ゴーストは4匹それぞれで動きが違います。アカベイはまっすぐ追い、ピンキーは進む先に回り込み、アオスケは大きく回り込み、グズタは近づいたり離れたりします。
コラム:パックマンの誕生と、ROMに残された開発者の名前
『パックマン』を生み出した岩谷徹さんは、黄色いキャラクターは「欠けたピザ」から思いついたという話を、冗談まじりに広めていました。のちに、漢字の「口」を丸めたものが元になっていると明かしています。
ファミコン版の発売は1984年11月2日です。ナムコがファミコンに初めて出したソフトは同年9月の『ギャラクシアン』で、『パックマン』はそれに続く作品になります。
ファミコン版のプログラムの中には、開発者の名前「HIROKI AOYAGI」が書き込まれています。この領域は、ソフトリセットとハードリセットを見分けるために使われていて、リセットしてもハイスコアが残る仕組みに関わっています。また、日本版にはRev0とRev1があり、Rev1ではRev0にあった綴りの間違いが直されています。